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¿Cómo divertir una comida/cena con amigos? /2

Aquí tenéis la solución, simplemente cogéis unos cuantos bolis y a desarrollar el ingenio...

SE NECESITA: Unos cuantos bolis, que el que va a preparar el juego imprima la historia y los papelitos a reyenar.

CÓMO SE JUEGA: El juego consiste en que tú le das a cada participante de la cena una de los papelitos a rellenar -lo más lógico es pedir ingenio y brevedad- (si una descripción es muy, muy larga ,para el lector se hará muy pesado), no vale mirar lo que pone el compañero ni decir nada. Vas recogiendo lo que cada participante ha escrito, sin leerlo ni nada. Cuando ya tienes todos los papelitos escritos, con sus números, coges la historia principal y vas leyéndola rellenando los huecos con lo que se ha escrito en los papelitos, el número es la referencia.

El resultado será una gran historia rocambolesca. Si han puesto cosas graciosas se hará más ameno.

EL JUEGO:

PAPELES A IMPRIMIR PARA RELLENAR:
1.-Descripción de un zombi:
2.-Nombre de varón:
3.-Descripción de un varón:
4.-Nombre de ciudad:
5.-Descripción de una ciudad:
6.-Especie animal:
7.-Nombre cualquiera:
8.-Descripción de un animal:
9.-Una comida:
10.-Descripción de una comida:

HISTORIA A COMPLETAR CON TODOS LOS PAPELITOS:

ZOMBIS EN EL SUPER

La tierra estaba perdida, un virus se había extendido. Muchos hombres mutaron y se convirtieron en una especie de zombis. Eran 1, contagiaron toda la humanidad con sus mordiscos. Los que no morían se transformaban.

Él era 3, vivía feliz en 4, con su/s 5. Pero desde que aparecieron aquellos zombis con su/s 1, todo había cambiado. 2 había tenido que sobrevivir al caos inicial, al principio se veía a gente normal por las calles de 4, luego solo se veían asquerosos 1 siguiendo a los humanos que corrían y ahora no se veía nada, de vez en cuando algún asqueroso zombi. 4 se había convertido en una ciudad desolada.

2, con su/s 3, andaba por las calles de 4, con su/s 5. Siempre iba con un compañero fiel que le ayudaba, era un 6, se llamaba 7 y tenía 8. Debía tener cuidado, en 4 con su/s 5 no había gasolina desde hacía tiempo, y si se alejaba mucho de su casa no llegaría antes de que desapareciera el sol, 2 andaba con cuidado por la ciudad con su/s 5. Sabía que el sol los mantendría alejados.

2 con su/s 3, se atrevió a entrar a un supermercado, necesitaba comida y suministros. Miró a su compañero 6, 7 con su/s 8, sabía que su reacción al entrar sería decisiva. El/la 6 no hizo el menor gesto, era seguro, le dio las gracias a 7 con su/s 8.

Sonrió al encontrarlo, hacía tiempo que no comía 9, con su/s 10. En toda 4, con su/s 5, no quedaría mucho/a 9 con su/s 10. 2 lo agarro rápido y vio que ya era tarde. Cogió a 7, era un 6 fiel, con su/s 8. Y cuando iba a dirigirse a la salida empezó a sentir aquello que tanto temía, el/la 6 empezó a moverse defensivamente con su/s 8. 2 con su 3 se puso a la defensiva.

2 desenfundó la escopeta, odiaba aquellos malditos 1. Le habían jodido la vida. Se movió con rapidez en dirección a la salida sin soltar su 9, con su/s 10. Cuando estaba a punto de llegar a la salida un maldito zombi 1 se abalanzó por la izquierda. A 2, con su/s 3, le dio tiempo a volarle la cabeza al maldito 1.

Rebuscó en el maldito zombi por si llevaba algo y se apresuró a salir por las calles de 4, con su/s 5. Comprobó que todavía llevaba el/la 9 con su/s 10. Y tiró de su 6,7, con su/s 8 en dirección a su casa.

Ya en las calles de 4, con su/s 5, 7 empezó a moverse inquieto. 2, con su/s 3, pudo ver como un maldito zombi 1 salía de un callejón y trataba de llegar a él. 2 sacó la escopeta, apretó el gatillo y no paso nada, ¡mierda! No había recargado la escopeta. No le daría tiempo a recargar antes de que aquel ser 1 llegara a él. El/la 6, 7, con su/s 8 retrocedió asustado/a. 2 consiguió recargar pero ya tenía el zombi encima, no le daría tiempo a disparar. Hizo un movimiento rápido con su mano izquierda, el/la 9 con su/s 10 impacto en la cara del maldito zombi desparramando su contenido 10 por la cara de aquel maldito ser 1.

2 se dio rápido la vuelta para ganar algo de distancia. 2 apercibió, con su/s 3, que en 4, con su/s 5, ya era tarde estaba oscureciendo. Mientras observaba la oscuridad escuchó una voz humana, ¡quién era! Hacía más de dos años que no veía ningún no 1. Se dio la vuelta y se sorprendió al comprobar que aquel zombi se había vuelto humano.

¿Qué había pasado? Entonces se dio cuenta, aquella gran 9, con su/s 10, era una cura para aquellos malditos zombis 1. 2 se alegró, pensó que podría devolver la felicidad a 4, con su/s 5, y a todo el mundo. Miró feliz a su amigo 6, 7, con su/s 8. 2 con su/s 3 cogió rápido a aquel humano y se dirigió a su casa, era ya muy, muy tarde, los zombis empezarían a salir, ¿sería capaz de llegar a la seguridad de su casa?

SOLUCIÓN: Tendrás que leer la historia cambiando los números por lo que tus acompañantes han respondido en los papelitos.

Probadlo, está muy bien y seguro que pasáis un buen rato.

¿Cómo divertir una comida/cena con amigos? /1

Aquí tenéis la solución, simplemente cogéis unos cuantos bolis y a desarrollar el ingenio...

SE NECESITA: Unos cuantos bolis, que el que va a preparar el juego imprima la historia y los papelitos a reyenar.

CÓMO SE JUEGA: El juego consiste en que tú le das a cada participante de la cena una de los papelitos a rellenar -lo más lógico es pedir ingenio y brevedad- (si una descripción es muy, muy larga ,para el lector se hará muy pesado), no vale mirar lo que pone el compañero ni decir nada. Vas recogiendo lo que cada participante ha escrito, sin leerlo ni nada. Cuando ya tienes todos los papelitos escritos, con sus números, coges la historia principal y vas leyéndola rellenando los huecos con lo que se ha escrito en los papelitos, el número es la referencia.

El resultado será una gran historia rocambolesca. Si han puesto cosas graciosas se hará más ameno.

EL JUEGO:

PAPELES A IMPRIMIR PARA RELLENAR:
1.- Nombre de varón 1:
2.-Descripción de personaje 1:
3.-Nombre de un pueblo:
4.-Descripción de un pueblo:
5.-Un objeto:
6.-Apariencia de un objeto:
7.-Nombre de mujer 2:
8.-Descripción de mujer malvada 2:
9.-Un lugar:
10.-Descripción de un lugar:
11.-Una profesión:
12.-Descripción de una profesión:

HISTORIA A COMPLETAR CON TODOS LOS PAPELITOS:

EL JOVEN, EL PUEBLO Y LA OSCURIDAD

La vida en 3, un pueblo 4, era tranquila. Los niños jugaban y se divertían corriendo por las calles. Los ancianos paseaban y hablaban sobre los últimos chismes del pueblo. Allí vivía un joven llamado 1, era 2. Siempre acudía puntual a su trabajo, él era 11, se dedicaba a 12. Era feliz en 3, con su/s 4.

Un día salió pronto del trabajo, el sol todavía brillaba en lo más alto. Lucía radiante en 3, y a 1 todavía no le había entrado el hambre. Hacía calor. 1 decidió ir a dar una vuelta, así que recogió a su perro y salió a dar un paseo por el monte de 3.

1 y su perro andaban tranquilos por la montaña. El perro iba suelto, a 1 le encantaba verlo gozar de la libertad al correr por el campo, era feliz. Pasaron una loma y 1 vio como su perro se puso a olfatear y escarbar en un lugar concreto. De repente, en el hoyo, apareció lo que parecía ser un arca. El perro retrocedió y empezó a gruñir. Pero 1, con su/s 2, no se amedrentó. 1 parecía maravillado, nunca en 3 con su/s 4, se había encontrado ningún tesoro. Un simple 11, que se dedicaba a 12, iba a ser conocido en la zona. Así que saco por completo el arca mientras el perro gruñía y retrocedía cada vez más. 1 cansado le dijo que se tranquilizara, que era una simple arca.

1 estaba contento, quizá 3 se hiciera famoso. O quizá pudiera conseguir dinero para comprarse una casa más grande, aunque la suya no estaba mal. Así que rápidamente cogió el arca y la abrió sin pensarlo. De repente, un gran polvo surgió del arca y un ser humano se materializó. 1, con su/s 2, se quedó muy sorprendido. La mujer surgida del arca sonrió de forma malvada, era 8, y le empezó a hablar. Le dio las gracias por haberla sacado de allí, que se llamaba 7, llevaba mucho tiempo encerrada y al fin podría hacer lo que quisiera. Sonriendo, con su macabra sonrisa, 7 desapareció, con su/s 8.

A 1 le costó salir del trance, ¿qué había pasado? ¿Qué había querido decir aquella misteriosa mujer con 8? A 1 le costó un rato encontrar a su perro, había desaparecido. Volvió a las calles de 3, con su/s 4. Llegó a casa algo preocupado y cansado. Dejo caer su/s 2 en la cama y no se despertó hasta más tarde. A la mañana siguiente, sorprendido, se dio cuenta que se había pasado un día durmiendo. Tenía que ir a trabajar, ser 11 le agradaba, le gustaba 12.

1 salió de su casa con sueño, y sin prestar atención a nada, estaba todavía despertando. Llegó al trabajo un poco tarde. Al rato se dio cuenta que en 3 algo andaba mal, todo estaba más oscuro de lo normal. La gente estaba en las calles. 1 se dirigió a una multitud de personas y coincidió con ellas, era de noche aun siendo de día, no había luz. Una mujer apurada le preguntó si sabía lo que pasaba, no había sol, 3 se volvería en un pueblo triste.

1 tragó saliva, sabía quién había sido. 7 con su/s 8 había quitado la luz de 3, ¿qué sería del pueblo? Pasaron un día duro, siempre oscuridad, 1 con su/s 2, se acostó afectado, había sido su culpa, tenía que solucionarlo como fuera.

Esa noche 1 soñó con un anciano, que le indicaba como llegar a 9, 10. El anciano le decía que 7, y su 8, era la oscuridad en persona. Hacía tiempo en 3, con su/s 4, 7 vivía tranquila y simplemente ayudaba a la noche a ser más profunda. Pero llegó un día que 7 se aburrió y quiso más, al pueblo no le quedó otra que atraparla y encerrarla. Todo quedó en el olvido…Hasta ayer.

9, con su/s 10. Recoger de allí un/una 5 con 6. Ese 5 sería de gran ayuda para encerrar a 7 en el arca.

1 despertó al día siguiente. Estaba aturdido por el sueño y por el hecho de que fuera de noche. Ni un pájaro piaba en 3 con su/s 4, ni un niño corría por las calles, la tristeza y la preocupación se extendían a lo largo de 3. Estaba decidido a devolver la felicidad al pueblo. 1 salió con su perro y se dirigió a 9, con su/s 10. El era un simple 11, que se dedicaba a 12, pero tenía que devolver la felicidad.

No sin dificultad, y con la ayuda de su perro, 1 pudo llegar a su 9, con su/s 10. No le costó mucho encontrar el/la 5 con 6. Estaba escondido, pero gracias al sueño 1 supo donde se encontraba. Aquel/la 5 desprendía una gran aura.

1 salió de 9, le gusto mucho su/s 10. Volvió a 3, con sus 4, llevaba en la mano 5 con su/s 6…Buscó por las calles a 7, con su/s 8, pero no la encontró. Así que se dirigió al monte con su perro. Le pidió ayuda aún sabiendo que el perro no le iba a entender. Cuando llevaba un buen rato dando vueltas por el monte de 3, encontró el arca ya vacía.

Entonces 7, con su/s 8, se materializó y le dijo; “Veo que el anciano sol te ha indicado como llegar a 9, con su/s 10, y has cogido el/la 5 con 6…No dejaré que me vuelvas a encerrar”. Y le lanzó un globo de oscuridad. 1 era 2, tenía miedo, pero de él surgieron unas fuerzas inesperadas y salió corriendo hacia delante, el globo de oscuridad quedó atrás. Nada más salir de la oscuridad vio como 7 tenía algo en la mano, era una gran piedra que le lanzó. 1 trató de esquivarla con desesperación, no pudo, le impactó en la cabeza, lo que le hizo caer medio atontado. Tenía una gran herida en la frente de la cual manaba gran cantidad de sangre. Su única salida, 5, ya no estaba en sus manos, había ido a parar a dos metros de 7.

1 trató de acercarse arrastrando hasta 5. Pudo ver por el único ojo que le quedaba útil, el otro lo tenía ensangrentado, como 7 se acercaba a/al/el 5, ¡Iba a llegar antes que él! En ese momento por su cabeza pasó su pueblo, 3, que bonito era con su/s 4, su trabajo de 11 donde se dedicaba a 12 y como en tan corto espacio de tiempo se había encontrado este gran jaleo.

Se aferro a la vida y trato de arrastrarse lo más rápido que pudo, no iba a ser suficiente. En ese momento vio aparecer a su amado perro. Saltó y desequilibró a 7. El pobre recibió un puntapié y cayó de lado. 7 acabo cayendo tras el perro. Eso le dio su oportunidad a 1, se levantó cogió el/la 5 con 6 y se lo estrelló en la cabeza a 7. En un instante se produjo un remolino, 7 chilló y salió disparada, fue disminuyendo su tamaño hasta caer dentro del arca que se cerró al instante.

1 se dio la vuelta rápido para comprobar que su perro estaba bien. Miró su querido pueblo 3, con su/s 4. Había vuelto la luz, la oscuridad se había desvanecido. Vio en el suelo al/el 5 con 6 y como yacía roto. Arrastró el arca hasta su casa, la guardó en el desván con un letrero que rezaba algo así como: “No abrir nunca jamás”.
A 3, con su/s 4, volvió la felicidad. 1 siguió teniendo esa apariencia de 2, siguió trabajando en su trabajo de 11, donde hacía lo que más le gustaba, 12. Al mes ya casi había olvidado a 7, con su/s 8. Recordó al anciano que se le había aparecido en sueños ¿Quién sería? Él le había mostrado 9, con su/s 10, donde había podido recoger 5 con 6.

1 siempre le estaría agradecido por devolver la felicidad a su pueblo.

SOLUCIÓN: Tendrás que leer la historia cambiando los números por lo que tus acompañantes han respondido en los papelitos.

Probadlo, está muy bien y seguro que pasáis un buen rato.

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Lluvia dorada

21:00- Llegar a casa de la playa...
21:05- Llegar tus padres de comprar del Mercadona.
21:10- Ducha. "¡Mamàààààà! Me fas el sopar?". Sí, buana.
21:15- Secadora humana auto seca su cuerpo.
21:25- "¡Jesúúúúúúúús! Ja tens el sopar".
21:26- Jesús se sienta a cenar.
Menú de cena:
- Arroz caldoso de primero.
- De segundo berenjenas con atún y la clara del huevo.
¿Dónde está la yema?
- Pan para acompañar.
21:56- Jesús acaba de cenar.
21:59- Jesús en el aseo acicalándose para ver a la novia.
22:00- Microondas en acción. ¡Mhuuuuuuuuuuu!
22:00- ¡¡Plink!! Microondas acción finalizada.
22:01- Puerta del microondas abierta.
22:01- ¡Puuuum! Explosión. La madre de Jesús grita ¡Aaaaaai! Y su padre: "Estàs be?".
22:02- Jesús sale del aseo, comprueba como al abrir el microondas la  yema del huevo ha explosionado y ha hecho un buen trabajo. La cara de su madre, desde el cuello hasta el pelo, repleta de yema por todos lados.
22:02- La yema de huevo coloniza gran parte de la encimera y los armarios adyacentes. Al parecer la cara no era su único objetivo.
22:02- Jesús lucha con todas sus fuerzas para no desternillarse en la cara de su madre, gira y gira como una peonza para evitar que le vean la cara.
22:03- Jesús constata que quitar la yema de huevo de las encimeras y los armarios es un trabajo pesado y duro (yema asquerosa). Jesús no se da cuenta y pisa trozos en el suelo, ¡Que bien planeado lo tenía!
22:03- La madre de Jesús dice: "La perruqueria d'aquest matí per a res".
22:04- Jesús piensa que la creencia popular de que cuando lavas el coche llueve se puede aplicar a la peluquería y las yemas de huevo. 

Moraleja: Si vas a la peluquería no hagas huevos en el microondas.


Historia de "Hodor el semiorco"...



Pues sí, han vuelto a matar a mi personaje en la aventura que estamos jugando. Se trata de "Retorno al templo del mal elemental" de Dungeons & Dragons (3.5).

Sí, es la tercera vez que muero. Además morí de una forma totalmente insalvable, era imposible sobrevivir a una botella de explosión en espiral. Se trata de un pequeño botellín que vale el módico precio de 19.000 piezas de oro, tiene un único uso. Su efecto es que si la lanzas contra cualquiera, acertando un ataque de toque, provocará que se abra en el suelo un pequeño agujero dimensional  por el que absorberá  a otra dimensión al personaje que esté encima. La  gracia radica en que el agujero es pequeño aposta, para que absorba con una fuerza brutal y te triture para hacerte pasar por él.


Pero no os creáis, que no es muerte instantánea, que te puedes salvar...Simplemente tienes que hacer una tirada de dados utilizando tu salvación, tiene que sumar lo que tengas en FORTALEZA más lo que saques en un dado de 20. Cuando me lo tiraron saque un 11 en el dado, 10 + 11= 21, me he salvado seguro, pensé...Pues no, la dificultad de la tirada de salvación era, ni más ni menos, de una suma total de 30. Teniendo en cuenta que mi personaje tenía 10 en fortaleza, solo tenía que sacar un 20 sobre 20 para sobrevivir...¡Yuhu!

Así que dije: "voy a hacer un personaje para reírme y que sea diferente, personaje extremo", el grupo necesita un sanador pero no voy a hacerme siempre el mismo personaje para que muera, me aburro ya de clérigos. Así que había pensado hacerme un guerrero, un personaje que no requiera pensar, solo atacar. Luego pensé, un clérigo basado en la lucha, con mucha fuerza, pero no me convenció así que hablando con el máster de mi partida (si el que me mató) me comentó cosas sobre los exploradores, me hice un explorador semiorco, tontísimo (inteligencia -2) y menos carismático que una tortuga (-2) en carisma, eso sí el más fuerte del lugar.


Es fácil rolear con él, cuando se atasca simplemente grita no menos de cuatro veces seguida su nombre: ¡Hodor! ¡Hodor! ¡Hodor! ¡Hodor!... Así que nada, por ahí va él. Es muy tonto pero tiene una fuerza impresionante, lo que más tiene, también tiene destreza, sabiduría y algo de constitución. 

Su equipo está compuesto por dos espadas bastardas impresionantes, una a cada mano (son las armas a una  mano que más quitan). Cuatro hachas arrojadizas contra enemigos a distancia (por si acaso), un camisote de mallas +3 (para protección corporal), un amuleto de armadura natural +2 (más protección corporal ante ataques), un amuleto de salud +2 para darme CONSTITUCIÓN, un escudo de acero +1 (por si viene un mulo demasiado grande), una capa de resistencia +4 (para las trampas y las magias enemigas, importante para un personaje de cuerpo a cuerpo como este) y una presea contra el veneno que me prestaron mis compañeros.
Por cierto, sus espadas tienen nombre:
-Espada bastarda explosiva eléctrica, hace de daño: 1d10 + fuerza + 1d6 eléctrico. Si es crítico, sacar en el dado 17-20 quita aparte 1d10 + fuerza + 1d6 + 1d10.
-La otra es una espada bastarda sagrada, hace de daño: 1d10 + fuerza + 2d6 (contra criaturas malignas), si consigo crítico en el dado (17-20) hace otra vez el mismo daño.
Si a esto le añades que tengo dos ataque por mano en un asalto completo y voy en cada mano con un 14 para el primer ataque y un 9 para el segundo, está bastante bien.


Con sus dotes de explorador, combate con dos armas y combate con dos armas mejoradas, consigue utilizar mejor sus dos espadas bastardas... Aparte tiene otras dotes para maximizar el uso de las espadas bastardas: Crítico mejorado (con la espada bastarda), soltura con un arma (espada bastarda), luchar con dos armas desmesuradas (con dos espadas bastardas, una en cada mano) y competencia con arma exótica (la espada bastarda), es una máquina con sus dos espadas bastardas.

Por último como mascota tiene un búho llamado Aristóteles, le ayuda a avistar y a escuchar, es como un vigía que tiene segunda opinión.
Ahora contaré la historia de Hodor.



La vida de Hódor comenzó llena de dificultades.  El clan de orcos en el que su madre vivía rondaba las estepas de las Colinas Kron, su clan tenía una cueva grande donde todos los integrantes podían vivir de los saqueos a viajeros confiados que pasaban por los caminos, atacando a otros humanoides para hacerse con sus tesoros y comiendo lo que sus robos les reportaban. Su corta inteligencia les llegaba para saber que no debían llamar demasiado la atención, si no su feliz vida acabaría, llegarían soldados y acabarían con su clan.

En uno de sus saqueos nocturnos dieron con un viajero que descansaba en el bosque. Un humano que vestía una túnica ligera, le robaron mientras él les maldecía y les decía que pagarían por ello. Consiguieron grandes objetos y el hombre escapó desapareciendo en un segundo.

Al día siguiente, mientras jugaban con lo que habían conseguido, una gran lluvia de fuego calló dentro de la cueva matando a la mayoría de su clan. El hombre de las túnicas entró seguido de un esbirro, un elemental sónico. El hombre lanzaba poder por sus manos, jugando con los supervivientes, y el elemental sónico remataba a los vivos. 

Su madre consiguió vivir a duras penas junto a otros dos orcos hembra. Escaparon con grandes heridas por un agujero, se alejaron lo que pudieron de la zona por temor al humano de la túnica. Tuvieron que ayudarse mutuamente para conseguir sobrevivir.

En su travesía para poder encontrar un sitio donde descansar toparon con una caravana, trataron de robar algo parar comer y las apresaron. Resultó ser un circo ambulante. A partir de ese momento las tres integrantes del grupo pasaron a formar parte del circo como una atracción más, las tenían encerradas en celdas y atadas. En los diferentes pueblos eran expuestas como el mal personificado. Fueron sometidas a torturas y vejaciones. También violaciones mientras estaban borrachas.

Fruto de estas terribles experiencias nació Hódor. Estuvo toda su juventud en el circo, donde destacó debido a su gran fuerza. Me ayudaba a montar las lonas, arreglar las cuadras y realizaba las diferentes tareas que requerían fuerza bruta. Esto sirvió para que trataran mejor a su madre y sus dos compañeras, Sansa y Arya. Su madre le contaba todas las noches, antes de dormir, la historia de cómo el humano de túnicas ligeras, y su elemental, acabaron con todo lo que su clan tenía, relegándolos a esta vida de esclavitud.   

Pasados unos cuantos años llegamos con el circo a un pequeño pueblo llamado Hommlet. Mientras yo trabajaba junto a Hódor en unos postes para mantener al ganado cercado oímos un grito, ¡era el grito de su madre! Salimos corriendo y vimos un humano con túnicas ligeras (pelo y ojos grises, medía 1,65) que salía rápidamente de la zona donde estaba la celda de su madre y sus compañeras. Nos temimos lo peor, algo en nuestro interior nos decía cosas de aquel humano… ¡salía fuego de las celdas! Arya y Sansa estaban muertas, habían perecido quemadas en su celda, su madre estaba moribunda, solo pudo decirle: “ Eze jumano, ez el jumano lanzador de fuego, el mataor de todo nouestro klan…” y murió.

De los ojos de Hódor salieron un par de lágrimas, dijo que no podía perder el tiempo y salió corriendo en pos del humano de las túnicas… Debía hacer justicia, su propia justicia. Recé para que nunca encontrara a ese maldito mago.

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Hódor tiene un buen corazón. Pero ten cuidado, solo trabaja para sí mismo, no entiende otra cosa que no sean sus propios intereses. Tiene una gran fuerza, si haces algo que él piensa que le perjudica sal corriendo, no intentes explicárselo, el tiempo hará que se le olvide. Si ve un enemigo demasiado poderoso no esperes que te ayude, sabiduría ante todo, el olfato de semiorco, sin duda tratará de salvar su vida.

Eso sí, odia a muerte a los humanos en general y a los magos especialmente (él los llama “túnicas”), no esperéis que os trate bien, avisados quedáis. También odia los elementales, le cuesta evitarlos y lanzarse a tratar de aniquilarlos con sus desmesuradas espadas bastardas. Puede ser arisco y más áspero que el papel de lijar, pero él es así. Lo compensa con dos espadas increíbles y una gran fuerza. Eso sí, creo que le falta ayuda contra la magia, el poco dinero que consiguió los largos años en el circo han sido insuficientes para completar su equipo. Seáis quien seáis, ayudadle y cuidad de él.

Para quien quiera que sea el acompañante de Hódor.
Urus Slokar, mozo de cuadras del Circo de los extraños.


Ahí queda la historia de Hódor el semiorco, veremos cuanto dura antes de volver a morir...

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